曾经在互联网界一度被称为“利润奶牛”的网游 公司的日子谈不上不好过,但是至少没有以前那么风光了——这从各大网游上市公司的财报中可见一斑,今年第二季度,多家网游公司的营收和净利润出现同比下 滑,收入实现正增长的公司的增幅也出现了下降。这和国内网游业竞争激烈,同质化严重有很大关系,因此哪家网游公司能够推出划时代的新品并赢得玩家认可,其 业绩就有可能出现大幅增长。
财报不再亮眼
昔日风光无限的网游公司财报在今年第二季度则显得不那么好看。
第二季度,金山游戏业务的收入为1.589亿,较第一季度减少2%;每日平均最高同步在线人数为82万人,较第一季度下跌10%,较去年同期下跌14%;每月平均付费用户人数为128万人,较第一季度下跌12%,较去年同期下跌3%。
8月10日,巨人网络发布第二季度财报。财报显示,巨人网络第二季度净营收为4740万美元,较去年同期下滑11.7%;净利润为2740万美元,同比下滑19.8%。
8月11日,腾讯发布了第二季度及半年财报。数据显示,腾讯业绩再创历史新高,但是总收入、互联网增值业务、移动及电信增值业务增速开始放缓,其中网游 业务尤为明显——其网游收入仅比上一季度小幅增长5.9%。腾讯最高同时在线账户受游戏内推广活动较上季少以及来自社交游戏竞争的影响而跌至620万。
盛大游戏8月份的股价表现欠佳,累计跌幅已超过20%。盛大游戏董事长兼CEO谭群钊承认,目前整个行业进入调整期,各大上市公司都在面临资本市场的巨大压力。
到目前为止,网易的财报在行业内显得特别出众,其二季度的在线游戏收入为11.8亿元,环比增长8.8%,同比增长51.1%。
2010-2015年中国网络游戏行业投资策略分析及竞争战略研究咨询报告
网游市场二季度首度出现下滑
艾瑞日前发布的报告指出,今年第二季度,中国网游市场规模首次下跌,这表明整个网游市场开始进入瓶颈期。
报告显示,今年第二季度网游市场整体规模为73.4亿元,环比下降1.8%,这是中国网游市场规模的首次下跌。艾瑞称,中国网游市场在经历了纷纷上市与爆炸性增长的周期之后,将出现第一次市场瓶颈期。
在Chinajoy首日的高峰论坛上,做开幕致辞的国家新闻出版总署副署长孙寿山指出:“中国网游产业进入了承前启后的调整阶段”,他说,中国的网游产业经历了十年的高速发展,面临着竞争加剧、精品匮乏等问题,需要重新调整发展模式。
巨人网络总裁刘伟在当天下午的演讲中也预计,今年网游行业的增长会低于30%,并将逐步告别高增长。蓝港在线CEO王峰认为,上市公司上半年的业绩普遍 未达预期,是行业整体增速放缓的原因。王峰称,从一二季度来看,大的上市公司,尤其是国产游戏厂商,没有拿出让人激动的好作品。
谭群钊表示,行业的发展一定不是线性的,有调整很正常。他说,调整对行业是好事,但作为上市公司,在行业增幅放缓的调整期内,将面临着更大的压力,需要不断思考下个季度的增长点。他表示,盛大不会调整长期目标和规划去面对短期的业绩压力。
新品决定公司业绩
数据显示,网游市场仍存在巨大发展空间。《2009年中国游戏产业调研报告》显示,2009年网游业实际出版销售收入达到183.8亿元。另外,29家 游戏公司开发的64款网游产品出口到海外市场,实现销售收入1.09亿美元,预计2010年仍将有大幅增长,有可能超2亿美元。
不过 我国原创精品网游仍处于低产出的状态。原创精品网游的匮乏、原创力低下将严重制约网游行业的发展。目前,我国网游公司的数量已经超过160家,但国产网游 新品每年盈利的只有不到20%。《中国网络游戏死亡档案》显示,过去的十年间,因种种原因运营后又被迫关闭服务器的大型网游数量超过120款,网游淘汰率 高达1:1
虽然新闻出版总署的数据显示,2009年中国自主研发的民族网游市场收入为165.25亿元,占市场总收入的64.5%, 但具有较高品牌认知度和国际竞争力的产品凤毛麟角,更别提如《魔兽世界》那样具有深远影响力的代表作。2009年因《魔兽世界》代理权变更而引发的风波, 引发了近十年来以代理为主的中国网游业的深思。
在目前的网游市场格局下,哪家网游公司能推出划时代的作品,就有可能赢得用户的青睐, 进而大幅提升自身业绩,而要开发出精品网游,文化内涵是不可或缺的。在西方,网游从诞生之初就被认为是继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影 之后的“第九艺术”。但与前八大艺术公众的认可度相比,网游有“难登大雅之堂”的嫌疑。甚至新闻出版总署副署长李东东也承认,从网游出版内容层面看,低俗 等问题依然突出。
虽然2009年中国网游市场规模已远远超过传统的三大娱乐内容产业:电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。然而,与电影等相对成熟的艺术相比,几乎只由商业模式推动的网游产业,在文化内核上明显缺失,仅有的“升级打怪”使得这个创意产业失去了文化影响力。
此外,有业内人士指出,从产业发展的长远来看,游戏产业的终极目标不仅在于其中的故事、情节、规则、设计吸引真正的玩家,因为他们毕竟是少数,作为文化 创意产业的一部分,游戏必须吸引不是玩家的更多消费者去喜欢它,尤其是喜欢它的衍生产品。但是,这对于中国网络游戏产业这个10岁的“孩子”来说,似乎还 是“长大”后遥远的事。
(来源:通信信息报 作者:廖庆生)
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