2007中国“虚拟物品”交易业务发展市场分析及发展趋势研究报告
目 录
第1章 研究概述 3
1.1 研究背景 3
1.2 研究方法 4
第2章 虚拟物品交易概述 5
2.1 定义 5
2.2 类别 5
第3章 虚拟物品交易产业环境分析 6
3.1 政策 6
3.2 经济 9
3.3 社会 10
3.4 技术 12
第4章 虚拟物品交易产业链分析 14
4.1 产业链组成 14
4.2 主要产业链成员分析 15
4.2.1 游戏开发商 15
4.2.2 游戏运营商 17
4.2.3 虚拟物品交易服务提供商 18
4.2.4 玩家 19
4.2.5 代练 19
第5章 国外虚拟物品交易业务发展现状 20
5.1 主要国家发展情况 20
5.1.1 全球虚拟物品交易市场规模 20
5.1.2 韩国 23
5.1.3 日本 26
5.1.4 主要投资兼并事件 27
第6章 中国虚拟物品交易业务发展现状 28
6.1 整体市场发展状况 28
6.1.1 中国网络游戏用户发展情况 28
6.1.2 中国网络游戏市场运营商收入规模 29
6.1.3 中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入及预测 30
6.2 网络游戏运营模式 30
6.3 虚拟物品交易市场 33
6.4 虚拟物品交易平台 35
6.5 主要投资兼并事件 37
第7章 虚拟物品交易业务商业模式分析 37
7.1 现有商业模式分析 37
7.2 商业模式趋势 39
第8章 虚拟物品交易市场规模预测 40
8.1 全球虚拟物品交易市场规模预测 40
8.2 中国虚拟物品交易市场规模预测 41
第9章 国内外主要虚拟物品交易服务提供商分析 41
9.1 国外虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 41
9.1.1 itembay 43
9.1.2 Second life 44
9.2 国内虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 45
9.2.1 5173.com 45
9.2.2 我有网 46
9.2.3 腾迅QQ 48

图 表 目 录
图表 1 2001-2006中国GDP增长情况 11
图表 2 2002.6-2006.6中国宽带用户数量 13
图表 3 虚拟物品交易产业链 15
图表 4 中国虚拟物品交易产业链主要成员 16
图表 5 2004-2005中国网络游戏开发商及游戏产品数量 17
图表 6 2005年中国网络游戏市场国产及外来游戏占有率情况 18
图表 7 2001-2005全球网络游戏市场规模 22
图表 8 2004-2006全球虚拟物品交易市场规模 23
图表 9 2001-2005韩国网络游戏市场规模 24
图表 10 2006年韩国虚拟物品交易市场格局 26
图表 11 韩国虚拟物品交易主要公司及发展状况 27
图表 12 2004-2005日本网络游戏市场状况 28
图表 13 国外主要投资兼并事件 29
图表 14 2001-2006中国网络游戏用户数 29
图表 15 2001-2006中国网络游戏市场规模 30
图表 16 2004-2008中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测 31
图表 17 2003-2006 中国免费网游运营商数量 32
图表 18 2003-2006 中国免费网络游戏数量 33
图表 19 2005年中国网络游戏玩家在游戏中进行现金交易情况 36
图表 20 2005年网络游戏玩家对代练的态度 36
图表 21 中国虚拟物品交易平台现状 37
图表 22 国内投资兼并事件 38

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